AI and Games 2025 näyttää, mihin suuntaan peliteollisuuden tekoäly on menossa. Tässä tärkeimmät opit tiivistettynä suomalaisille pelistudioille.

Tekoäly, pelit ja Suomi: mitä AI & Games 2025 kertoo tulevasta?
Kun pelivuosi 2025 kääntyy kohti loppua ja suomalaiset studiot valmistautuvat ensi vuoden projekteihin, yksi tapahtuma nousee selvästi esiin tekoälyn näkökulmasta: AI and Games Conference 2025 Lontoossa. Ohjelma tarjoaa läpileikkauksen siitä, mihin suuntaan peliteollisuuden tekoäly on globaalisti menossa – ja samalla erinomaisen tiekartan myös suomalaisille pelitiimeille.
Tämä artikkeli kokoaa konferenssin ensimmäisen ohjelma-aallon teemat ja kääntää ne käytännön opeiksi suomalaiselle pelikehitykselle: miten hyödyntää tekoälyä pelattavuuden personointiin, NPC-käyttäytymiseen, sisällöntuotantoon ja pelaaja-analytiikkaan – suoraan alan kärkinimiltä.
Samalla jatkamme sarjaa “Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa”, jossa avataan, miten kotimaiset studiot voivat viedä AI-osaamistaan seuraavalle tasolle ilman jättibudjetteja.
1. Ensimmäinen aalto: mitä AI and Games 2025 oikeasti kertoo?
Konferenssin ohjelma heijastaa kolmea suurta muutosta, jotka jokaisen pelistudion – myös Suomessa – kannattaa ottaa vakavasti:
- Skaalautuva NPC- ja pelimaailman simulaatio (Ubisoft, Avalanche, Unknown Worlds)
- Käytännön koneoppiminen ja pienet kielimallit tuotannossa (AWS, EA SEED, PlayerUnknown Productions)
- Laajempi ekosysteemi: saavutettavuus, laki ja sijoittajat (yliopistot, juristit, sijoittajapaneelit)
Vaikka lavalla puhuvat suuret nimet kuten Ubisoft, Electronic Arts ja AWS, opit ovat yllättävän sovellettavia myös 5–20 hengen indie-tiimeille – kun asiat pilkotaan oikein.
Yhteinen nimittäjä lähes kaikille puheille: tekoäly ei ole enää tutkimuslelu, vaan tuotannon osa – työkaluna, testaajana, simuloijana ja jopa pelikokemuksen muokkaajana.
Seuraavissa kappaleissa puretaan, mitä tämä tarkoittaa konkreettisesti suomalaiselle pelikehittäjälle.
2. NPC:t ja elävät pelimaailmat – mitä voimme oppia AAA-tason AI:sta?
NPC-käyttäytyminen ja uskottavat pelimaailmat ovat yksi AI and Games 2025 -ohjelman keskeisistä teemoista. Ubisoftin, Avalanchen ja Unknown Worldsin puheenvuorot tarjoavat hyvän läpileikkauksen siitä, mihin suuntaan perinteinen pelitekoäly on kehittymässä.
2.1 LOD-tekniikat NPC-AI:ssa – ei vain grafiikkaa varten
Ubisoftin työ Avatar: Frontiers of Pandora -pelin NPC-järjestelmien kanssa keskittyy siihen, miten valtava määrä Na’vi-hahmoja voidaan pitää hengissä pelimaailmassa ilman, että suorituskyky romahtaa. Avain on LOD (Level of Detail) -ajattelu myös tekoälyssä:
- kaukana olevien NPC:iden päätöksenteko yksinkertaistetaan,
- lähellä pelaajaa oleva AI toimii monipuolisemmin ja reaktiivisemmin,
- järjestelmä skaalaa automaattisesti AI:n “älykkyystasoa” tilanteen mukaan.
Mitä suomalainen studio voi tehdä jo tänään:
- Suunnittele NPC-AI useaan “tasoon”: kaukana → yksinkertaistetut tilakoneet, lähellä → täydet käyttäytymispuiden logiikat.
- Jos käytät Unreal Enginea, hyödynnä
Behavior Tree+EQS-yhdistelmää ja luo eri BT-versioita eri LOD-tasoille. - Dokumentoi etukäteen: mikä on minimitaso, jolla NPC on vielä uskottava pelaajalle?
Tämä on erityisen hyödyllistä suomalaisille avoimen maailman tai kaupunki-/luontosimulaatioita tekevälle studioille – olipa kyseessä kaupunkistrategia, metsästäminen tai survival.
2.2 Suuret väkijoukot ja simulaatio – oppeja Avalanchelta
Avalanche Studiosin opit suurten NPC-massojen simulaatiosta ovat tärkeitä kaikille, jotka rakentavat elävää kaupunkia tai maailmaa. Fokus ei ole vain teknisessä optimoinnissa, vaan uskottavuudessa:
- NPC:t näyttävät siltä, että niillä on oma arki, eivätkä vain “seiso idlenä”.
- Järjestelmä on modulaarinen: eri käyttäytymisiä voidaan yhdistellä ilman räjähdysmäistä koodimäärää.
- Simulaation laajuutta voidaan säätää laitealustan mukaan (PC vs. mobiili vs. konsoli).
Suomalaisille studioille: jos teet esimerkiksi:
- kaupunkipeliä Helsinkiin sijoittuvasta tulevaisuudesta,
- hiihtokeskus- tai mökkikyläsimulaattoria,
- isoa moninpelipalvelua,
panosta siihen, että AI-arkkitehtuuri pysyy modulaarisena. Tämä helpottaa sekä suorituskyvyn säätöä että pelattavuuden viilausta.
2.3 Unrealin Behavior Tree + Utility AI – käytännön combo
Unknown Worlds jakaa kokemuksiaan siitä, miten saada paras hyöty irti Unreal Enginen Behavior Tree -työkaluista, yhdistettynä Utility AI -ajatteluun. Ajatus: kaikki ei ole kovakoodattuja sääntöjä – NPC valitsee toimintoja dynaamisesti prioriteettien perusteella.
Miten suomalainen tiimi voi soveltaa tätä:
- Käytä Behavior Tree -puita korkeantason päätöksenteossa (partiointi, taistelu, pako).
- Käytä Utility AI -pisteytyksiä valitsemaan paras toiminto tilanteessa (hyökkää, vetäydy, kutsu apua, suojaa kohdetta).
- Pidä Designerit mukana: rakenna työkalut tavalla, joka ei vaadi jokaisesta muutoksesta ohjelmoijaa.
Tällä lähestymistavalla saat uskottavampia NPC-reaktioita ilman, että AI-koodi muuttuu hallitsemattomaksi viidakoksi.
3. Koneoppiminen, pienet kielimallit ja pelituotanto
AI and Games 2025 korostaa, että koneoppiminen ei ole enää vain tutkimusdemoa – se kytkeytyy yhä vahvemmin pelituotantoon ja työkaluihin.
3.1 Vahvistusoppiminen pelitestaajana – EA:n NHL 26
EA SEED esittelee, miten vahvistusoppimista käytetään NHL 26 -pelin playtestauksessa. Tavoite:
- agentit pelaavat peliä miljoonia kertoja,
- löytävät balanssiongelmia, “rikottavia” strategioita ja bugeja,
- tuottavat dataa, jota ihmistiimi ei ehdi yksin kerätä.
Suomalaisille studioille: vaikka resurssit eivät riitä AAA-tason RL-infraan, perusidea on sovellettavissa:
- rakenna yksinkertaisia botteja, jotka etsivät exploittia (esim. liian vahvaa asetta, taitoa tai reittiä),
- automatisoi regressiotestaus: botit kiertävät kartan läpi jokaisen buildin jälkeen,
- kerää telemetriadataa siitä, missä botit onnistuvat “rikkomaan” pelin.
Tämä on erityisen hyödyllistä, jos kehität kilpapeliä, shooteria, urheilupeliä tai rogueliteä, jossa tasapaino on kriittinen.
3.2 Pienet kielimallit ja on-device-AI – AWS:n viesti
AWS:n puhe keskittyy pienten kielimallien rakentamiseen ja ajamiseen suoraan laitteella. Pointti on tärkeä sekä suomalaisille mobiilistudioille että PC/konsoleille:
- pienet LLM:t → parempi viive ja parempi yksityisyys,
- ei tarvetta jatkuvalle pilviyhteydelle,
- kustannukset pysyvät kurissa, kun jokainen pelaajan viesti ei mene API-kutsuna pilveen.
Käytännön ideoita suomalaisille peleille:
- yksinkertainen on-device-kielimalli, joka muokkaa NPC-dialogien variaatioita pelaajan tyylin mukaan,
- dynaamiset vihjeet ja tutorointi, joka perustuu pelaajan käyttäytymiseen,
- generatiivinen tehtävänkuvaus tai flavor-teksti roguelike/strategiapeleissä.
Avain on pieni, tarkkaan rajattu malli, joka on koulutettu omaan käyttötapaukseen – ei yritystä rakentaa yleiskäyttöistä “kaikkea osaavaa” tekoälyä.
3.3 Generatiivinen sisällöntuotanto – laatu ennen määrää
PlayerUnknown Productionsin työ generatiivisen sisällöntuotannon parissa muistuttaa tärkeästä opista: koneoppiminen ei ole vain “enemmän sisältöä halvemmalla”, vaan enemmän merkityksellistä sisältöä.
Suomalaisille pelistudioille tämä voi tarkoittaa:
- dynaamisia luolastoja, jotka sopeutuvat pelaajan aiempiin valintoihin,
- sivutehtäviä, joiden rakenne on sama, mutta yksityiskohdat vaihtuvat pelaajan tyylin ja historian mukaan,
- kartta- tai tasonpaloja, joita malli yhdistää eri tavoilla, kuitenkin designerien laatukriteerien puitteissa.
Käytännössä generatiivinen AI kannattaa kytkeä design-ohjattuun kehykseen: AI tuottaa ehdotuksia, ihminen hyväksyy, muokkaa ja rajaa.
4. Tekoäly ei ole vain tekniikkaa: saavutettavuus, laki ja sijoittajat
Konferenssin ohjelma muistuttaa, että pelialan tekoäly ei ole pelkästään algoritmeja – ympärillä on laaja ekosysteemi, joka koskettaa myös suomalaisia peliyrityksiä.
4.1 AI ja pelien saavutettavuus
Windsorin yliopiston tutkijat nostavat esiin AI:n mahdollisuudet saavutettavuudessa. Tämä on teema, jossa pienikin suomalainen studio voi erottautua:
Mahdollisia käyttökohteita:
- automaattinen tekstin ääneenluku ja dynaamiset tekstitykset,
- tekoälyavusteinen vaikeustason säätö, joka huomioi pelaajan motoriset tai kognitiiviset rajoitteet,
- mukautuvat käyttöliittymät: fonttikoko, kontrasti, näppäinasettelut.
Saavutettavuus ei ole vain eettinen valinta – se on myös kilpailuetu ja kasvava odotus sekä pelaajien että julkaisijoiden suunnalta.
4.2 AI-lainsäädäntö: US/UK/EU-opit Suomeen
Konferenssissa mukana oleva lakiasiantuntija käy läpi sitä, mihin suuntaan tekoälyä koskeva sääntely on menossa Yhdysvalloissa, Britanniassa ja EU:ssa. Suomalaisten pelistudioiden kannalta:
- EU-tason AI-sääntely koskee myös pelejä, etenkin jos käytät generatiivista AI:ta sisällöntuotantoon tai analysoit pelaajadataa automaattisesti.
- Läpinäkyvyys, datan alkuperä ja tekijänoikeudet nousevat entistä tärkeämmiksi.
Käytännön vinkki suomalaisille studioille:
- dokumentoi, mistä datasta AI-mallit on koulutettu,
- tarkista lisenssit (grafiikka, äänet, teksti) erityisen tarkkaan, jos käytät niitä mallien opetukseen,
- määritä sisäiset pelisäännöt: mihin tarkoitukseen AI:ta saa ja ei saa käyttää tuotannossa.
4.3 Sijoittajat ja “AI x games” – mitä he etsivät?
Sijoittajapaneelit konferenssissa avaavat kiinnostavan näkökulman: pelisijoittaminen ja AI-startup-sijoittaminen ovat olleet hyvin erilaista maailmaa, mutta nyt rajapinta laajenee.
Suomalaiselle studiolle tämä tarkoittaa:
- pelkkä “me käytämme tekoälyä” ei riitä – sijoittaja kysyy: mikä on kestävä kilpailuetu?
- onko teillä oma teknologia, IP, data tai prosessi, jota on vaikea kopioida?
- miten AI parantaa joko pelikokemusta, kehityksen tehokkuutta tai liiketoiminnan skaalautuvuutta?
Jos suunnittelet rahoituskierrosta, mieti konkreettiset vastaukset näihin ennen kuin nostat “AI”-kortin esiin pitchissä.
5. Miten suomalainen pelistudio voi toimia jo nyt? Konkreettinen checklista
Jotta AI and Games 2025:n opit eivät jää inspiraatiopuheiksi, tässä tiivis checklista suomalaiselle pelitiimille – olitpa sitten mobiili-, PC-, konsoli- tai VR-kehittäjä.
5.1 Tekninen ja pelisuunnittelun taso
- Pilko NPC-AI useaan LOD-tasoon (kaukaa yksinkertainen, läheltä rikas).
- Jos käytät Unrealia, testaa Behavior Tree + Utility AI -yhdistelmää.
- Ota käyttöön ainakin yksi AI-avusteinen playtestausratkaisu (botti, joka toistaa tietyn polun, aseenkäytön tai tasolohkon).
- Kokeile pientä, rajattua generatiivista ratkaisua (esim. sivutehtävän muunnelmat, dialogivariaatiot).
5.2 Tuotanto ja prosessit
- Määrittele, missä kohtaa tuotantoa AI tuo eniten hyötyä (testaus, sisällöntuotanto, analytiikka, design-työkalut).
- Dokumentoi datavirrat: mitä kerätään, mihin käytetään, missä säilytetään.
- Rakenna sisäinen “AI-työkalupakki” – lista hyväksytyistä työkaluista, malleista ja käytännöistä.
5.3 Bisnes, laki ja saavutettavuus
- Tee vähintään minimitason saavutettavuussuunnitelma (tekstit, äänet, ohjaus). Mieti, voiko AI tukea tätä.
- Kysy juristilta tai alan järjestöltä lyhyt sparraus AI:n ja datan käytöstä.
- Jos haet sijoitusta, kiteytä 1–2 AI:hin liittyvää kilpailuetua, jotka ovat oikeasti todennettavissa.
Yhteenveto: Tekoäly suomalaisessa pelikehityksessä – seuraava askel
AI and Games 2025 -konferenssin ensimmäinen aalto näyttää selvästi, mihin suuntaan pelialan tekoäly on kulkemassa:
- klassinen pelitekoäly kehittyy yhä – etenkin NPC-käyttäytymisessä, simulaatiossa ja skaalaamisessa,
- koneoppiminen ja pienet kielimallit siirtyvät tutkimuslabroista osaksi tuotantoputkea,
- ympärillä vahvistuu ekosysteemi, jossa saavutettavuus, laki ja sijoittajat muodostavat yhä tärkeämmän taustan jokaiselle AI-päätökselle.
Suomalaisille pelistudioille tämä ei ole vain katselupaikka sivusta, vaan tilaisuus ottaa etumatkaa: rakentaa parempia NPC:itä, älykkäämpää testiautomaatiota, fiksumpaa sisällöntuotantoa ja saavutettavampia pelejä.
Sarjassa “Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa” palaamme tulevissa artikkeleissa tarkemmin mm. siihen, miten pienet kielimallit voidaan istuttaa konkreettisesti Unity- ja Unreal-projekteihin, sekä miten rakentaa dataohjattu pelaaja-analytiikka ilman, että tiimi hukkuu raportteihin.
Kysymys sinulle: mikä konferenssin teemoista on lähimpänä omaa peliäsi – NPC-käyttäytyminen, generatiivinen sisältö, saavutettavuus vai pelaajadata – ja mitä voisit viedä tuotantoon jo seuraavassa sprintissä?