Gamescom 2025 paljasti, missä kohtaa pelialan tekoälyhype kohtaa todellisuuden – ja mitä tästä pitäisi oppia suomalaisille pelistudioille juuri nyt.

Tekoäly pelialalla kuohuu – mitä Gamescom 2025 paljasti?
Gamescom 2025 oli jälleen valtava spektaakkeli: miljoonayleisö, jättimessuhallit ja loputon määrä uusia pelejä. Mutta kulisseissa kävi tänä vuonna yksi keskustelu ylitse muiden – tekoälyn rooli pelikehityksessä.
Suomalaisesta näkökulmasta aihe ei ole teoreettinen. Kotimaiset studiot, aina mobiilijättiläisistä pieniin indie-tiimeihin, joutuvat juuri nyt tekemään isoja linjauksia:
- Mihin tekoälyä kannattaa oikeasti käyttää tuotannossa?
- Miten suojellaan luovaa työtä ja junioriosaajia?
- Millainen AI-politiikka (AI policy) studioon tarvitaan vuonna 2025–2026?
Tämä artikkeli kokoaa Gamescom- ja Devcom-viikon havainnot, suodattaa niistä markkinahypen pois ja kääntää ne käytännön johtopäätöksiksi erityisesti suomalaisille pelistudioille.
Artikkeli on osa sarjaa Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa, jossa sukellamme mm. pelattavuuden personointiin, NPC-käyttäytymiseen, sisällöntuotantoon ja pelaaja-analytiikkaan.
1. Hype vs. todellisuus – käyttääkö “87 % studioista” jo tekoälyä?
Gamescom-viikon aikana julkaistiin kysely, jonka mukaan 87 % pelikehittäjistä käyttää AI-agentteja työssään. Luku kuulostaa vaikuttavalta – ja juuri siksi siihen kannattaa suhtautua kriittisesti.
Mikä menee sekaisin: pelitekoäly vs. generatiivinen tekoäly
Raportissa puhutaan "AI-agenteista", mutta samaan koriin niputetaan:
- perinteinen pelitekoäly (NPC:t, polunhaku, taktiikka, vaikeustason säätö)
- tuotannon optimointiin käytettävä koneoppiminen
- generatiivinen tekoäly (kuva-, koodi- ja tekstimallit)
Kun nämä lasketaan yhteen, on helppo päätyä hyvin korkeisiin prosentteihin – vaikka todellinen generatiivisen tekoälyn käyttö tuotannossa olisi paljon varovaisempaa.
Suomalaiselle studiolaiselle tärkeä johtopäätös on tämä:
Älä rakenna strategiaasi markkinointikyselyiden varaan. Rakenna se omien kokeilujen, todellisten kustannusten ja juridisen riskin arvioinnin varaan.
Mitä tämä tarkoittaa suomalaisille pelistudioille?
Kun sijoittaja kysyy: “Miksi teillä ei ole vielä generatiivista tekoälyä kaikkialla?”, on hyvä pystyä vastaamaan selkeästi. Muutama konkreettinen vinkki:
- Tee ero pelitason AI:n (esim. NPC-käyttäytyminen) ja generatiivisen AI:n välillä.
- Dokumentoi mihin tekoälyä käytetään nyt: ideointi, prototyypit, sisäinen työskentely vs. suoraan peliin menevä sisältö.
- Perustele, jos et käytä generatiivista AI:ta tuotannossa: juridinen epävarmuus, laatu, brändi, pipeline-kustannukset.
Näin keskustelu pysyy faktoissa eikä hypekäyrissä.
2. Luovat tekijät ja juniorit – miksi kaikki eivät saakaan käyttää tekoälyä?
Yksi Gamescom-viikon kiinnostavimmista näkökulmista liittyi luovaan työhön ja junioriosaajiin. Kokeneet tekijät kertoivat käyttävänsä generatiivista AI:ta esimerkiksi:
- nopeaan konseptointiin
- mood boardien rakentamiseen
- variaatioiden kokeiluun ilman raskasta tuotantoa
Samalla he kuitenkin korostivat yhtä tärkeää asiaa:
Junioritaiteilijoiden ja -kirjoittajien ei pitäisi nojata AI-työkaluihin liian aikaisin.
Miksi AI voi olla juniorille jopa haitaksi?
Pelialan urapolku perustuu usein siihen, että:
- opitaan oma tyyli
- totutaan työskentelemään palautteen kanssa
- opitaan iteroimaan nopeasti käsin ja omalla ajattelulla
Jos alkuvaiheessa jokainen idea generoidaan Midjourneyn tai tekstimallin kautta, vaarana on, että:
- oma ilmaisu jää kehittymättä
- tuotantoon syntyy geneerinen, “promptattu” ilme
- studion pitkän aikavälin kilpailukyky rapautuu, kun aito käsityöläisyys katoaa
Suomalaisessa kontekstissa tämä on erityisen tärkeää. Meillä on rajallinen määrä pelialan työpaikkoja, ja jokainen juniori on sijoitus tulevaan. Tekoäly voi olla voimavara, mutta sen käyttö pitää ajoittaa ja rajata fiksusti.
Käytännön malli studioille
Voit esimerkiksi linjata AI-politiikassa:
- Juniorit saavat käyttää tekoälyä opiskeluun ja referenssien etsimiseen, ei lopullisiin tuotantokuvituksiin.
- Seniorit voivat käyttää AI:ta konseptointiin ja tutkimukseen, mutta päävastuu tyylistä ja laadusta on edelleen heillä.
- Arvioitte vähintään kerran vuodessa, miten tämä linjaus on toiminut – ja muutatte sitä kokemusten perusteella.
3. Uudet sovellukset: tekoäly pelattavuudessa ja saavutettavuudessa
Gamescomin ja Devcomin puhutuimmat AI-projektit eivät liittyneet niinkään kustannussäästöihin, vaan uudenlaiseen pelattavuuteen ja saavutettavuuteen.
Generatiiviset agentit ja elävät pelimaailmat
Yksi kiinnostava kehityssuunta on LLM-pohjaiset agentit – NPC-hahmot, jotka muistavat asioita, keskustelevat ja käyttäytyvät näennäisen itsenäisesti.
Kehittäjät ovat tarttuneet tutkimusprototyyppeihin ja yrittäneet tehdä niistä:
- kustannustehokkaita (mallit pyörivät paikallisesti pelaajan koneella)
- pelisuunnittelun kannalta hallittavia (selkeät rajat ja säännöt AI:n toiminnalle)
Suomalaiselle studiolle tämä voi tarkoittaa esimerkiksi:
- personoitua seikkailupeliä, jossa NPC:t muistavat pelaajan valintoja luonnollisemmin
- roolipelejä, joissa kyläläiset eivät vain toista valmiita dialogivalikoita, vaan reagoivat dynaamisesti
Tärkeää on kuitenkin muistaa:
- LLM-agentit eivät poista tarvetta perinteiselle pelitekoälylle (liikkuminen, taistelu, tavoitteet).
- Suunnittelu alkaa aina pelikokemuksesta, ei mallin kyvykkyydestä.
Tekoäly ja saavutettavuus – esimerkki, joka kannattaa huomioida
Toinen vahva teema oli pelien saavutettavuus. Yksi mielenkiintoinen hanke hyödynsi LLM:ää ja tietoa pelitilasta tuottamaan reaaliaikaisia kuvailutulkkauksia näkövammaisille pelaajille.
Ajattele tilannetta, jossa peli:
- tietää tarkasti, mitä ruudulla tapahtuu (hahmot, objektit, tila)
- syöttää tämän tiedon AI-mallille
- generoi tästä luontevan ja ymmärrettävän sanallisen kuvauksen pelitilanteesta
Tämä ei ole enää kaukaista scifiä, vaan konkreettinen tutkimussuunta, jonka tulokset voivat olla mullistavia myös suomalaisille pelaajille ja studioille.
Suomalaisille tiimeille tämä avaa ainakin kaksi mahdollisuutta:
- Tutkia, miten omassa pelissä voisi hyödyntää dynaamista kuvailutulkkausta tai muita AI-pohjaisia saavutettavuusratkaisuja.
- Erottautua kansainvälisillä markkinoilla nimenomaan erinomaisella saavutettavuudella – tekoälyn tukemana, ei sitä korvaamalla.
4. AI-summitit ja johtoryhmät: paljon puhetta, vähän konkretiaa
Devcomin johtajuusfoorumeissa AI nousi esiin käytännössä jokaisessa paneelissa. Puheenvuoroista jäi kaksi selkeää havaintoa:
- Kliseet elävät sitkeästi: “AI on vain työkalu”, “AI nopeuttaa luovuutta”, “AI tekee meistä tehokkaampia”.
- Todellinen, konkreettinen kokemus AI:n hyödyistä ja haitoista on hyvin epätasaista eri studioiden välillä.
Suomalaiselle peliyritykselle tämä on sekä riski että mahdollisuus.
- Riski:
- jos oma johto lähtee mukaan yleiseen hypepuheeseen ilman ymmärrystä kustannuksista, juridiikasta ja tuotantoprosesseista.
- Mahdollisuus:
- jos uskalletaan tehdä rauhallinen, dataan ja kokeiluihin perustuva AI-strategia, joka ei lupaa taikaratkaisuja, vaan pieniä, mitattavia parannuksia.
Konkreettisia kysymyksiä, joita jokainen johtoryhmä voi kysyä
Seuraava lista toimii hyvänä tarkistuslistana myös suomalaisille studioille:
- Missä kohtaa pipelinea AI voi oikeasti säästää aikaa tai parantaa laatua – ei vain teoriassa, vaan testattuna?
- Mitä tämä tarkoittaa euroissa, kun huomioidaan:
- lisenssikustannukset
- integraatio- ja koulutuskulut
- laatu- ja brändiriskit
- Miten varmistamme, ettei AI-ratkaisu lukitse meitä yhteen toimittajaan tai teknologiaan?
- Kuka kantaa vastuun, jos AI:n generoima sisältö johtaa juridiseen kiistaan (esim. tekijänoikeudet, datalähteet)?
5. AI-politiikka – jokaisen pelistudion pakollinen kotiläksy vuonna 2025
Yksi Gamescom-viikon huolestuttavimmista havainnoista oli, että vain murto-osa studioista kertoi tietävänsä, että heidän yrityksellään on virallinen AI-politiikka.
Suomalaisessa peliyrityksessä tämä on nyt kriittinen kysymys: jos selkeää linjaa ei ole, yksittäiset työntekijät voivat jo käyttää AI-työkaluja tavoilla, jotka aiheuttavat:
- tekijänoikeusriskejä
- tietoturvahaasteita (projektidatan syöttäminen ulkoiseen palveluun)
- brändihaittaa (AI-grafiikka, joka ei vastaa studion ilmettä)
Mitä hyvä AI-politiikka sisältää?
Hyvä lähtöpaketti voisi koostua ainakin näistä kohdista:
-
Tarkoitus ja periaatteet
- Miksi AI:ta käytetään (tai miksi ei käytetä)?
- Mitkä ovat studion eettiset ja juridiset reunaehdot?
-
Sallitut ja kielletyt käyttötavat
- Saako AI:ta käyttää konseptointiin? Entä lopulliseen peliin meneviin assetteihin?
- Saako pelin koodia, design-dokumentteja tai pelaajadataa syöttää ulkoisiin mallipalveluihin?
-
Roolikohtaiset linjaukset
- Mitä odotetaan taiteilijoilta, koodaajilta, kirjoittajilta, markkinoinnilta?
- Onko junioreille ja senioreille eri säännöt?
-
Prosessi ja valvonta
- Kuka omistaa AI-politiikan (esim. CTO, tuotantojohtaja, AI-vastuuhenkilö)?
- Miten politiikkaa päivitetään, kun teknologia ja lainsäädäntö muuttuvat?
-
Koulutus ja viestintä
- Miten varmistetaan, että jokainen tiimin jäsen ymmärtää säännöt?
- Miten kerrotaan avoimesti myös sidosryhmille (julkaisijat, kumppanit, yhteisö), miten AI:ta käytetään?
Hyvin kirjattu AI-politiikka ei hidasta kehitystä – se mahdollistaa turvallisen kokeilun.
6. Mitä suomalaiset studiot voivat oppia Gamescomista juuri nyt?
Gamescom 2025:n viesti tekoälyn suhteen ei ole “kaikki sisään nyt heti”, vaan pikemminkin:
- Kaikki kokeilevat jotain, mutta kukaan ei ole vielä löytänyt lopullista “AI-nirvanaa”.
- Todellinen lisäarvo syntyy useimmiten pienistä, hyvin rajatuista käyttötapauksista.
- Suurimmat hyödyt eivät välttämättä ole lyhyen aikavälin kustannussäästöissä, vaan:
- paremmassa saavutettavuudessa
- rikkaammassa NPC-käyttäytymisessä
- personoidummassa pelattavuudessa
- paremmassa pelaaja-analytiikassa ja live-opsissa
Suomalaisille studioille selkeä toimintasuunnitelma voisi olla:
- Kartoita nykytila
- Missä kohtaa käytätte jo AI:ta, tietoisesti tai tiedostamatta?
- Laadi ensimmäinen AI-politiikka
- Ei tarvitse olla täydellinen – tärkeintä on, että jokin linjaus on olemassa.
- Valitse 1–2 pilottia
- Esimerkiksi: NPC-käyttäytymisen hienosäätö, analytiikkaan perustuva vaikeustason personointi tai sisäisen työkalupaketin prototyyppi.
- Mittaa ja dokumentoi
- Kuinka paljon aikaa säästyi? Miten laatu muuttui? Mitä ongelmia syntyi?
- Jaa opit sisäisesti – ja mahdollisuuksien mukaan myös julkisesti
- Suomalainen peliala hyötyy, jos emme toista samoja virheitä kukin erikseen.
Yhteenveto: Tekoäly ei vielä “pelasta” pelialaa – mutta se muuttaa sen
Gamescom 2025 osoitti, että tekoäly on läsnä jokaisessa keskustelussa, mutta ei vielä jokaisessa tuotantoprosessissa. Kehitys on:
- ristiriitaista (hype vs. realismi)
- epätasaista (joillain tiimeillä vahvaa kokemusta, toisilla ei lainkaan)
- täynnä mahdollisuuksia erityisesti pelattavuuden personoinnin, NPC-käyttäytymisen, sisällöntuotannon ja pelaaja-analytiikan alueilla.
Suomalaisille pelistudioille keskeinen viesti on tämä:
- Älä osta AI-hypeä sokeasti, mutta älä myöskään jää kokonaan sivuun.
- Tee tietoinen suunnitelma, rajaa kokeilut ja rakenna AI-politiikka, joka suojaa sekä studioa että työntekijöitä.
- Panosta erityisesti niihin osa-alueisiin, joissa AI voi tuoda lisäarvoa suomalaiselle pelille – ei vain halvempaa tuotantoa, vaan parempaa pelikokemusta.
Seuraavissa sarjan Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa -artikkeleissa syvennymme konkreettisesti siihen, miten:
- NPC-käyttäytymistä voidaan rikastaa ilman, että suorituskyky romahtaa
- pelaaja-analytiikkaa ja personointia voi hyödyntää ilman tunkeilevaa fiilistä
- generatiivinen tekoäly voidaan valjastaa sisällöntuotantoon eettisesti ja juridisesti kestävällä tavalla.
Kysymys, jonka jokainen suomalainen pelistudio voi esittää itselleen jo tänään, on tämä:
Haluammeko olla ensimmäisiä, jotka säntäilevät AI-hypen perässä – vai niitä, jotka rakentavat rauhassa, mutta päätyvät pidemmälle?