Miten AI-native-malli, Odd Latentin esimerkki ja Tatu Petersen-Jessenin ura näyttävät suunnan suomalaiselle peliteollisuudelle? Näin tekoäly mullistaa mobiilipelit.

Miten AI mullistaa suomalaisen mobiilipelin – Odd Latentin opit
Suomalainen peliteollisuus on käännekohdassa. Tekoäly ei ole enää vain työkalu animaatioihin tai testaukseen, vaan kokonaisen AI-native pelistudion perusta. Yksi kiinnostavimmista esimerkeistä on Odd Latent – suomalaisvetoinen studio, jonka toinen perustaja, Tatu Petersen-Jessen, on juuri julkistettu kevään 2026 Nordic Game -konferenssin AI-osion ensimmäiseksi pääpuhujaksi.
Tämä ei ole vain yksi konferenssijulkistus muiden joukossa. Se on merkki siitä, mihin suuntaan tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa on liikkumassa: kohti täysin uudenlaista tapaa suunnitella, rakentaa ja operoida pelejä – erityisesti kasuaaleja mobiilipelejä, joissa kilpailu on armotonta ja kehityssykli yhä lyhyempi.
Tässä artikkelissa avaamme, mitä Odd Latentin “AI-native”-ajattelu tarkoittaa käytännössä, mitä suomalaiset pelistudiot voivat oppia siitä juuri nyt ja miten voit itse alkaa hyödyntää tekoälyä pelattavuuden personoinnissa, NPC-käyttäytymisessä, sisällöntuotannossa ja pelaaja-analytiikassa.
Kuka on Tatu Petersen-Jessen – ja miksi hänen uransa kiinnostaa Suomea?
Tatulla on noin 25 vuoden kokemus pelialalta. Hän on ollut mukana rakentamassa rakastettuja brändejä Rovioilla sekä AAA-tuotantoja Remedyllä. Taustaltaan hän on ennen kaikkea taide- ja tuotantojohtaja, joka on nähnyt läheltä, miten pelinkehitys on muuttunut käsityöstä dataohjatuksi, live-operoiduksi palveluksi.
Se mikä tekee hänen nykyroolistaan erityisen kiinnostavan suomalaisille studioille on se, että Odd Latent on alusta asti rakennettu AI-keskeiseksi mobiilistudioksi:
- tekoäly ohjaa tuotantoputkea (asset pipelines)
- tekoäly tukee live-opsia ja automaatiota
- tekoäly nopeuttaa matkaa ideasta live-peliin.
Tämä ei tarkoita, että taiteilijat ja suunnittelijat olisivat jääneet tarpeettomiksi – päinvastoin. Heidän roolinsa on siirtynyt tekemisestä kuratointiin, ohjaamiseen ja päätöksentekoon.
“AI ei korvaa luovuutta – se siirtää luovan työn painopisteen. Suuri kysymys on, kuka ottaa tämän muutoksen johtajuuden omassa studiossaan.”
Suomalaisille studioille, jotka jo nyt kamppailevat resurssien, budjettien ja kansainvälisen kilpailun kanssa, Odd Latentin malli on konkreettinen esimerkki: AI ei ole lisäosa, vaan strateginen valinta.
Mitä “polun tiivistäminen ideasta live-peliin” oikeasti tarkoittaa?
RSS-artikkelissa kuvataan Odd Latentin tavoitetta “compress the path from concept to live game”. Puretaan tämä auki suomalaista pelinkehitystä ajatellen.
1. Konseptointi: useita pelikonsepteja viikoissa, ei kuukausissa
Perinteisesti:
- ideointi, konseptitaide, perusmekaniikan protot, varhaiset käyttäjätestit
- aikaa kuluu helposti kuukausia ennen kuin tiimi näkee, onko ideassa liiketoimintapotentiaalia.
AI-native-lähestymistavassa:
- Generatiivinen grafiikka: nopea konseptitaide eri taidesuunnista
- Design-avustajat: teksistä pelilooppi-ideoihin, tasorakenteisiin ja economy-luonnoksiin
- Nopea prototypointi: koodigeneraattorit ja template-pohjat Unityyn/Unrealiin
Tuloksena on tilanne, jossa:
- sama tiimi voi kokeilla 5–10 erilaista pelikonseptia samassa ajassa, jossa ennen ehti yhden tai kaksi
- huonot ideat tippuvat nopeasti pois datan ja testausten perusteella
- lupaaviin ideoihin voidaan panostaa varhain – vähemmällä riskillä.
2. Tuotanto: asset pipeline, joka skaalautuu
Mobiilipelien tuotannossa suurin pullonkaula on usein sisältö: grafiikka, animaatiot, UI-variaatiot, mainosmateriaalit.
Tähän Odd Latent hyödyntää proprietary orchestrationia ja AI-ohjattuja asset pipelineja. Käytännössä tämä voi tarkoittaa esimerkiksi:
- generatiivisilla työkaluilla tuotettuja variaatioita hahmoista, taustoista ja UI-elementeistä
- taiteellisten “guardrailien” määrittelyä: väripaletti, muotokieli, brändi-identiteetti, joiden sisällä AI saa varioida
- automaattista laaduntarkkailua: AI tunnistaa epäyhtenäisen tyylin, väärän resoluution, virheelliset animaatiot.
Suomalaiselle studiolle, jolla on ehkä 3–10 hengen tiimi, tämä tarkoittaa:
- enemmän sisältöä vähemmällä käsityöllä
- mahdollisuutta testata useita art style -versioita eri markkinoille
- aikaa vapautuu konseptointiin, pelimekaniikan viilaamiseen ja pelaajaymmärrykseen.
3. Julkaisun jälkeinen vaihe: live-ops automaation avulla
Kasuaaleissa mobiilipeleissä todellinen työ alkaa usein vasta julkaisun jälkeen:
- eventit
- kampanjat
- tarjousten optimointi
- A/B-testit.
AI voi automatisoida osan tästä:
- dynaaminen segmentointi: pelaajat ryhmitellään automaattisesti käyttäytymisen perusteella (esim. session pituus, maksuhistoria, taso, poistumisriski)
- sisältö- ja tapahtumasuositukset: eri pelaajasegmenteille eri tapahtumat ja tarjoukset
- automaattiset testit: jatkuva A/B/C-testauksien ajaminen ja tulosten analyysi.
Tämä on erityisen arvokasta suomalaisille studioille, joiden live-ops-tiimit ovat usein pieniä. Tekoäly ei korvaa tuotantotiimiä, mutta se voi moninkertaistaa tiimin vaikutuksen.
Neljä konkreettista AI-sovellusta suomalaiselle pelistudiolle
Yksi tämän blogisarjan tavoitteista on tarjota konkreettisia askelia, ei vain inspiraatiota. Alla neljä aluetta, jotka nousevat toistuvasti esiin sekä Odd Latentin lähestymistavassa että laajemmassa kehityksessä.
1. Pelattavuuden personointi
Personointi ei ole vain mainoksia tai hintoja, vaan koko peli- ja vaikeustason kokemusta:
- dynaaminen vaikeuskäyrä (tasot mukautuvat pelaajan taitotasoon)
- personoidut tehtäväketjut (eri pelaajalle eri tavoitteet motivaatioprofiilin mukaan)
- sisäänkirjautumisbonusten tai eventtien ajoitus pelaajan todellisen pelirytmin mukaan.
Toteutus alkuun pienimuotoisesti:
- Aloita yhdestä metrikasta, esimerkiksi keskimääräinen tasoon käytetty aika.
- Segmentoi pelaajat automaattisesti AI:n avulla (nopeat vs. hitaat etenijät).
- Tarjoa segmenttikohtaisia variaatioita tasoista tai vihjeistä.
2. NPC-käyttäytyminen ja pelimaailman reagointi
Vaikka Odd Latent keskittyy kasuaaliin mobiiliin, NPC-käyttäytymisen tekoälymallit ovat erittäin ajankohtaisia myös suomalaisille PC- ja konsolistudioille.
Mahdollisuuksia:
- NPC:t, jotka oppivat pelaajan tyylin ja reagoivat sen mukaan
- pelimaailma, joka muistaa pelaajan valinnat ilman manuaalisesti skriptattua sisältöä
- kehittyneet dialogijärjestelmät, joissa generatiivinen malli rakentaa vaihtelua mutta suunnittelijat rajaavat sävyn ja sisällön.
Tärkeää on pitää suunnittelijat ohjaksissa:
- määrittele ensin “pelattava tila” (mihin NPC saa reagoida, mihin ei)
- testaa systemaattisesti, ettei AI riko tasapainoa tai tarinaa
- dokumentoi kaikki pelin sisäiset AI-säännöt, aivan kuten design-dokumentit.
3. Sisällöntuotanto: taide, teksti, äänet
Odd Latentin lähestymistapa havainnollistaa hyvin, että korkea taiteellinen laatu ja AI eivät ole toistensa vastakohtia, jos pipeline on suunniteltu oikein.
Suomalainen studio voi esimerkiksi:
- käyttää AI:ta konseptitaiteen ja variaatioiden pohjana, mutta viimeistellä ihmisartisteilla
- antaa kirjallisten kuvausten pohjalta generoitavaksi quest-ideoita, jotka suunnittelija kuratoi
- hyödyntää äänigeneraattoreita varhaisten äänimaailmojen prototypointiin ennen lopullista äänitystä.
Tärkeää on linjata sisäisesti:
- missä vaiheessa AI on hyväksyttävä työkalu
- kuka vastaa lopullisesta laadusta
- miten varmistetaan oikeudet, lisenssit ja eettisyys.
4. Pelaaja-analytiikka ja päätöksenteko
Tekoälyn suurin voima pelialalla on usein parempi päätöksenteko:
- churn-ennusteet: mitkä pelaajat ovat vaarassa poistua ja millä toimenpiteillä riskiä voi pienentää
- LTV-mallit: mitkä segmentit ovat pitkän aikavälin arvoltaan korkeimpia
- markkinointikampanjoiden tehokkuuden ennakointi.
Käytännön vinkit aloitukseen:
- kerää pelistäsi vain ne mittarit, joihin aiot oikeasti reagoida
- aloita yksinkertaisesta: churn-ennuste + siihen sidottu retentio-eventti
- toista nopeasti: tarkista, mitä ennuste osui oikeaan ja missä se meni pieleen.
Miten valmistautua AI-keskeiseen aikakauteen – jo ennen seuraavaa konferenssia
Vaikka Nordic Game -konferenssin AI-track ja Tatu Petersen-Jessenin puhe ovat keväällä 2026, suomalaisen studion ei kannata odottaa sinne asti. Muutos on käynnissä nyt, ja varhaiset omaksujat ottavat suurimman kilpailuedun.
Rakenna oma “mini-AI track” studiollasi
Voit järjestää sisäisesti pienen AI-työpajapäivän, jossa:
- yksi tiimin jäsen esittelee ajankohtaisia AI-työkaluja (koodi, taide, data)
- toinen näyttää konkreettisia demoja peliprojektista
- kolmas vetää keskustelun eettisistä ja juridisista kysymyksistä.
Tavoitteena ei ole ratkaista kaikkea kerralla, vaan:
- tunnistaa 1–2 kohtaa tuotantoputkessa, joihin AI voisi tuoda eniten hyötyä
- päättää konkreettinen kokeilu seuraavan 3 kuukauden ajalle.
Päivitä roolit ja vastuut AI-aikaan
Odd Latentin esimerkki osoittaa, että AI-native studio ei toimi vanhoilla titteleillä. Tarvitset mahdollisesti:
- AI Producerin tai teknisen tuottajan, joka vastaa AI-työkalujen käyttöönotosta
- AI-pipeline-vastaavan, joka varmistaa, että generatiivinen sisältö kulkee turvallisesti ja laadukkaasti tuotantoon
- Data-analyytikon, joka tulkkaa pelaajadataa ja rakentaa malleja päätöksenteon tueksi.
Pienessäkin tiimissä nämä voivat olla “hattuja”, joita yksi ihminen käyttää eri aikoina – tärkeintä on, että vastuu on nimetty.
Yhteenveto: Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa ei ole enää hypeä, vaan arkea
Tatu Petersen-Jessenin ja Odd Latentin esiinmarssi AI-keskeisen pelinkehityksen keulakuviksi pohjoismaisessa pelialassa on vahva signaali myös Suomeen. He näyttävät, miten AI-native mobiilistudio voi:
- nopeuttaa matkaa ideasta live-peliin
- säilyttää korkean taiteellisen laadun tekoälyn tukemissa asset-pipelíneissa
- automatisoida live-opsia ja parantaa päätöksentekoa pelaaja-analytiikan avulla.
Tämä artikkeli on osa Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa -sarjaa, jossa sukellamme konkreettisiin tapoihin hyödyntää tekoälyä pelattavuuden personoinnissa, NPC-käyttäytymisessä, sisällöntuotannossa ja pelaaja-analytiikassa. Seuraava askel on sinun: valitse yksi tuotantosi osa-alue, jossa AI voisi lyhentää kehityspolkua tai parantaa laatua – ja käynnistä pilotti.
Lopulta kysymys ei ole siitä, tuleeko tekoäly pelinkehitykseen, vaan siitä, millä ehdoilla ja kenen johdolla. Ne suomalaiset studiot, jotka vastaavat tähän nyt, ovat vahvoilla, kun seuraavan sukupolven menestyspelejä kirjoitetaan.