Mitä AI & Games -konferenssi opettaa suomalaisille studioille

Tekoäly Suomalaisessa PeliteollisuudessaBy 3L3C

Mitä AI and Games -konferenssin puheet kertovat pelitekoälyn tilasta – ja miten suomalaiset studiot voivat muuttaa nämä ideat konkreettisiksi kilpailueduiksi?

tekoäly pelitsuomalainen peliteollisuusNPC-käyttäytyminenpelaaja-analytiikkavahvistusoppiminenmobiilipelitgeneratiivinen tekoäly
Share:

Tekoäly pelikehityksessä 2025 – mitä Suomi voi oppia?

Tekoälystä on tullut vuoden 2025 kuumin puheenaihe myös pelialalla, mutta hype voi helposti peittää alleen olennaisen kysymyksen: miten tekoäly oikeasti parantaa pelejä ja pelibisnestä? Kansainvälisesti yksi parhaista paikoista seurata tätä kehitystä on AI and Games -konferenssi, jonka ohjelma antaa hyvän läpileikkauksen siitä, missä peliteollisuuden tekoäly tällä hetkellä menee.

Tässä artikkelissa tarkastelemme konferenssin viimeistä puheaaltoa suomalaisen pelialan näkökulmasta. Emme vain kertaa ohjelmaa, vaan puramme sen käytännön oivalluksiksi suomalaisille studioille – aina NPC-käyttäytymisestä ja polunetsinnästä on-device-malleihin, vahvistusoppimiseen ja pelaaja-analytiikkaan.

Artikkeli on osa sarjaa “Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa”, jossa tutkimme, miten kotimaiset studiot voivat hyödyntää tekoälyä pelattavuuden personointiin, NPC:iden suunnitteluun, sisällöntuotantoon ja dataohjattuun kehitykseen.


1. Polunetsintä ja navigointi – vanha ongelma, uudet ratkaisut

Vaikka generatiivinen tekoäly kerää otsikot, perinteinen pelitekoäly ja polunetsintä ovat edelleen monen pelin selkäranka. AI and Games -konferenssissa aihetta käsitellään mm. Kythera AI:n ja tutkijoiden puheissa, jotka pureutuvat navmeshien ja reititysdatan merkitykseen.

Miksi polunetsintä kiinnostaa yhä vuonna 2025?

Polunetsintä on paljon enemmän kuin A*:n ajaminen navmeshillä:

  • avoimet, dynaamiset maailmat, joissa ympäristö muuttuu jatkuvasti
  • tuhansia NPC:itä samaan aikaan (kuten Kingdom Come: Deliverance 2:ssa)
  • suorituskykyrajoitteet: kaikki pitää ajaa muutamassa millisekunnissa per frame

Suomalaisille studioille, erityisesti mobiili- ja PC-puolella, tämä tarkoittaa:

  • navigointi- ja väistökäyttäytyminen vaikuttavat suoraan pelin laatuun
  • heikko pathfinding näkyy heti: NPC juuttuu kulmaan, vihollinen ei löydä pelaajaa, tai hahmot käyttäytyvät epäloogisesti
  • hyvin suunniteltu navigaatio säästää kehitysaikaa myöhemmässä bugikorjauksessa

Pathfinding-data pelisuunnittelun työkaluna

Konferenssissa korostetaan myös sitä, että navigointidata ei ole vain tekninen yksityiskohta, vaan arvokas signaali pelisuunnittelulle:

  • mistä pelaajat oikeasti kulkevat? (heatmapit navmeshillä)
  • missä taistelut toistuvasti tapahtuvat?
  • missä kohtaa pelaajat jäävät jumiin, kiertävät takaisin tai lopettavat pelaamisen?

Suomalainen studio voi hyödyntää tätä esimerkiksi näin:

  1. Automatisoi navmesh-heatmappien generointi analytiikkatyökaluihin.
  2. Yhdistä reititysdata pelaaja-analytiikkaan (kuolemat, rage quitit, vaikeuspiikit).
  3. Käytä dataa tukemaan tason vaikeustason säätöä – ei mututuntumalla, vaan todellisten reittivalintojen perusteella.

2. NPC-käyttäytyminen suuressa mittakaavassa

Warhorse Studiosin esimerkit Kingdom Come: Deliverance 2:sta ja Creative Assemblyn näkökulma Total War -sarjaan nostavat esiin yhden trendin: NPC-käyttäytymisen skaalautuvuus.

Tuhansia NPC:itä, alle 3 ms per frame

Kingdom Come: Deliverance 2 -kehittäjät kuvailevat järjestelmiä, joilla:

  • simuloidaan tuhansia NPC:itä avoimessa maailmassa
  • yhdistetään skriptattu ja emergentti käytös
  • pidetään koko järjestelmä alle ~3 ms budjetissa per frame

Suomalaiselle studiolle tämä ei välttämättä tarkoita tuhansia NPC:itä, mutta samat periaatteet pätevät myös pienemmissä peleissä:

  • kerroksellinen arkkitehtuuri: korkean tason suunnitelma + matalan tason reaktiot
  • priorisointi: kaikki NPC:t eivät tarvitse täyttä AI-laskentaa joka frame
  • LOD-tekoäly (level of detail): kauempana olevien hahmojen simulaatio voidaan yksinkertaistaa

Ennustavat mallit taistelukäyttäytymisessä

Creative Assemblyn työ Total War -sarjassa tuo esiin kiinnostavan lähestymistavan: malli, joka ennustaa yksikkö vs. yksikkö -taisteluiden lopputuloksia ja syöttää tätä tietoa korkeammalle taktiselle AI:lle.

Tämä ajattelutapa on sovellettavissa myös suomalaisiin peleihin:

  • pienessä strategiapelissä yksiköiden välinen tulos voidaan oppia datasta (simulaatiot tai pelaajadata)
  • AI:n ei tarvitse laskea kaikkea “fysiikan kautta”, vaan se voi käyttää "orakkelia" (opetettua mallia), joka vastaa nopeasti

Käytännön vinkki suomalaisille studioille:

  • jos pelissäsi on toistuvia tilanteita (1v1-taistelut, korttiyhdistelmä vs. korttiyhdistelmä, loadout vs. loadout), voit:
    • generoida dataa sisäisillä simulaatioilla
    • opettaa pienen mallin arvioimaan voittotodennäköisyyksiä
    • käyttää tätä mallia sekä AI:n päätöksenteossa että matchemakingssa tai dynaamisessa vaikeudensäätelyssä

3. On-device-mallit ja generatiivinen tekoäly ilman hypeä

Vuonna 2025 on-device-tekoäly on siirtynyt puheista käytäntöön. Konferenssin puheissa Arm ja Studio Atelico näyttävät, miten pieniä, tehokkaita malleja ajetaan suoraan laitteella – ilman pilvi-API:a.

Miksi tämä on tärkeää suomalaiselle mobiilistudiolle?

Suomessa on vahva mobiilipeliosaaminen. On-device-mallit ovat erityisen kiinnostavia, koska:

  • ne vähentävät palvelinkuluja (ei jokaisen kyselyn laskentaa pilvessä)
  • vähentävät viivettä (parempi pelikokemus, erityisesti reaaliaikaisissa ominaisuuksissa)
  • helpottavat tietosuoja- ja GDPR-vaatimuksia, kun dataa ei tarvitse jatkuvasti lähettää ulos

Käyttökohteita:

  • NPC-dialogi, joka hyödyntää pientä LLM-mallia laitteella
  • personoidut vinkit tai tehtäväehdotukset pelaajalle
  • pelaajan tyylin perusteella mukautuvat haasteet

Hype-vapaa generatiivinen tekoäly

Studio Atelico korostaa, että LLM:ien ei tarvitse olla jättimäisiä ollakseen hyödyllisiä. Tämä ajatus sopii suoraan myös suomalaisille indie-studioille:

  • rajattu konteksti: pienempi malli, mutta tarkkaan rajattu domain (pelin maailma, sääntöjärjestelmä, tyyli)
  • turvallisuus ja etiikka: kun malli on rajattu ja koulutettu kontrolloidulla datalla, hallitset paremmin sisältöä
  • kustannustehokkuus: pienemmän mallin ylläpito on realistista pienellekin studiolle

Suomalaisessa kontekstissa tämä voi tarkoittaa vaikka tarinavetoista mobiilipeliä, jossa:

  • generatiivinen agentti muokkaa NPC:iden repliikkejä pelaajan valintojen mukaan
  • koko malli pyörii laitteella, ilman jatkuvaa verkkoyhteyttä

4. Vahvistusoppiminen ja pelaaja-analytiikka tuotantoympäristössä

Vahvistusoppiminen (RL) on siirtynyt tutkimuspaperista käytännön työkaluiksi. Konferenssissa Databricks ja Riot Games avaavat, miten RL:ää hyödynnetään oikeissa peliprojekteissa.

Mitä RL tuo pelinkehitykseen?

Riot Games hyödyntää RL:ää mm. kehitysprosessissa, ei vain AI-boteissa. Keskeisiä hyötyjä ovat:

  • automatisoidut testaajat: RL-agentti oppii etsimään bugit ja outot tilanteet
  • tasapainotustyökalut: agentti pelaa miljoonia simulaatioita eri strategioilla
  • pelimekaniikkojen väärinkäytön tunnistaminen (exploittien testaus)

Databricks puolestaan korostaa:

  • skaalautuvia data-alustoja: RL tarvitsee paljon simulaatioita ja dataa
  • käytännön arvoa yli hypen: järjestelmästä täytyy tulla tuotantokelpoinen, ei vain demo

Miten suomalainen studio voi aloittaa RL:n hyödyntämisen?

Kaiken ei tarvitse alkaa massiivisesta RL-projektista. Pienempi, konkreettinen askel voisi olla:

  1. Valitse yksi rajattu ongelma, esim.:
    • tasosuunnittelun automaattinen testaus (pystyykö agentti läpäisemään tason?)
    • yksittäisen pelimoodin balanssin arviointi
  2. Rakenna yksinkertainen simulaattori pelimoottorin ympärille.
  3. Käytä valmista RL-kirjastoa ja kerää dataa.
  4. Hyödynnä tuloksia pelilogiikan ja tasonmuotoilun päätöksissä.

Kun RL yhdistetään pelaaja-analytiikkaan, syntyy erittäin kiinnostavia mahdollisuuksia suomalaisille studioille:

  • simuloidut agentit pelaavat peliä eri profiileilla
  • vertailet, miten oikeat pelaajat käyttäytyvät vs. RL-agentit
  • tunnistat, mitkä strategiat ovat liian vahvoja tai missä sisältö loppuu kesken

5. Käytännön checklista suomalaisille pelistudioille

Käydään lopuksi läpi, miten AI and Games -konferenssin teemat voi muuttaa konkreteiksi kehitystoimiksi suomalaisessa peliprojektissa – oli kyse sitten mobiili-, PC- tai konsolipelistä.

1) Navigointi ja pathfinding kuntoon

  • Auditointi: kartoita, missä pelaajat jumittuvat tai NPC:t käyttäytyvät oudosti.
  • Ota käyttöön navmesh-heatmapit analytiikan yhteyteen.
  • Suunnittele tasot siten, että AI:n reititys tukee haluttua pelidynamiikkaa.

2) Skaalautuva NPC-arkkitehtuuri

  • Jaa NPC-käyttäytyminen kerroksiin (korkean tason intentiot, matalan tason liike).
  • Implementoi AI-LOD: kaukana oleville NPC:ille kevyempi simulaatio.
  • Hyödynnä yksinkertaisia ennustemalleja toistuviin tilanteisiin (esim. 1v1-taistelut).

3) On-device- ja pienet mallit harkiten

  • Tunnista yksi ominaisuus, joka voisi hyötyä paikallisesta mallista (esim. personoidut vinkit, kevyt NPC-dialogi).
  • Suosi pieniä, rajattuja malleja suuren LLM:n sijaan.
  • Huomioi suorituskyky erityisesti mobiilissa (CPU/GPU-budjetti, muisti).

4) Vahvistusoppiminen kehityksen apuna

  • Aloita yhdestä selkeästä testitapauksesta: “voiko agentti pelata tason läpi?”
  • Hyödynnä RL-agentteja QA-työn tukena, ei korvaajana.
  • Yhdistä RL-simulaatiot pelaaja-analytiikan mittareihin.

5) Tekoälyn ja pelisuunnittelun yhteistyö

Moni konferenssipuhe osoittaa, että parhaat tulokset syntyvät, kun tekoälytiimi ja pelisuunnittelu eivät toimi siiloissa. Suomessa tämä tarkoittaa käytännössä:

  • suunnittelija ja AI-ohjelmoija iteratiiviseen työparityöhön
  • data-analytiikan kytkemistä game designiin varhaisessa vaiheessa
  • pelaajatutkimuksen yhdistämistä AI-metriikoihin (esim. koettu vaikeus vs. mitattu vaikeus navmesh-datasta)

Yhteenveto: Suomalainen peliteollisuus seuraavalle tasolle tekoälyn avulla

AI and Games -konferenssin ohjelma tarjoaa hyvän ikkunan siihen, miten kansainväliset huippustudiot hyödyntävät tekoälyä: polunetsinnästä ja NPC-simulaatiosta on-device-malleihin, vahvistusoppimiseen ja dataohjattuun kehitykseen. Samat periaatteet ovat täysin sovellettavissa myös Suomessa – usein pienemmässä mittakaavassa, mutta yhtä vaikuttavasti.

Jos vedämme langat yhteen suomalaisen pelialan näkökulmasta:

  • perinteinen pelitekoäly (navigointi, käyttäytymismallit) on edelleen kriittinen kilpailutekijä
  • on-device-tekoäly avaa erityisesti mobiilistudioille uusia, kustannustehokkaita tapoja personoida pelikokemus
  • vahvistusoppiminen ja pelaaja-analytiikka voivat nostaa testauksen ja balansoinnin täysin uudelle tasolle

Sarjassamme “Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa” palaamme näihin teemoihin konkreettisempien case-esimerkkien ja teknisten syventävien artikkelien kautta. Sillä välin voit kysyä itseltäsi:

Missä kohtaa omaa peliäsi tekoälyllä olisi suurin vaikutus – parempana pelikokemuksena, pienempinä kuluina tai nopeampana kehityksenä?

Seuraava askel voi olla yllättävän pieni: yksi pilotointi pathfinding-analytiikan, on-device-mallin tai RL-testauksen muodossa. Mutta sen vaikutus koko peliprojektiin voi olla merkittävä.

🇫🇮 Mitä AI & Games -konferenssi opettaa suomalaisille studioille - Finland | 3L3C