Tekoäly voi kiihdyttää pelituotantoa, mutta pelaajat ostavat uusia pelejä yhä harvemmin. Näin suomalaiset studiot hyötyvät tekoälystä ilman kilpailua pohjalle.

Johdanto: Tekoäly kiihdyttää, kuluttaja jarruttaa
Suomalaisessa pelialassa puhutaan juuri nyt paljon yhdestä asiasta: tekoälystä pelikehityksessä. Luvataan halvempaa tuotantoa, nopeampia kehityssyklejä, enemmän pelejä, enemmän studioita ja lopulta enemmän työpaikkoja. Kuulostaa houkuttelevalta – varsinkin aikana, jolloin kehityskustannukset nousevat ja rahoitus on tiukassa.
Mutta samaan aikaan kuluttajadatan viesti on karu: uusia pelejä ostetaan vähemmän kuin ennen, ihmiset pelaavat samoja pelejä vuosi toisensa jälkeen, ja vain pieni “hyper-intoilijoiden” joukko kantaa suuren osan koko markkinan myynnistä. Suomeksi: teollisuus pumppaa tarjontaa, mutta kysyntä ei seuraa perässä.
Tässä kirjoituksessa pureudutaan siihen, mitä tämä ristiriita tarkoittaa erityisesti suomalaisille pelistudioille ja miten tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa tulisi nähdä – ei hopealuotina, vaan työkaluna osana isompaa strategiaa. Tarkastelemme:
- miksi pelaajat ostavat vähemmän uusia pelejä
- miten liiallinen tuotanto ja generatiivinen tekoäly voivat kiihdyttää “kilpailua pohjalle”
- mitä tämä tarkoittaa suomalaisille studioille käytännössä
- miten tekoälyä kannattaa hyödyntää fiksusti: pelattavuuden personointi, NPC-käyttäytyminen, sisällöntuotanto ja pelaaja-analytiikka.
1. Hyper-intoilijat kannattelevat – mutta heitä on vähän
Kuluttajatutkimusten mukaan noin kolmannes pelaajista ei osta uutta peliä edes kerran vuodessa. Vain murto-osa ostaa pelejä kuukausittain. Tämä on aivan erilainen todellisuus kuin se kupla, jossa pelialan ammattilaiset, sisällöntuottajat ja “hardcore-pelaajat” yleensä elävät.
Suuri enemmistö pelaa harvoja pelejä – ja pitkään
Useat raportit ovat viime vuosina osoittaneet saman trendin:
- suurin osa peliajasta kuluu vuosia vanhoissa peleissä
- vain pieni osa kokonaisspeliajasta kohdistuu uutuuspeleihin
- monet pelaajat käyttävät koko vuoden budjettinsa yhteen tai kahteen peliin (esimerkiksi vuosittainen urheilupeli tai iso moninpelihitti).
Jos katsomme suomalaista pelaajaa, kuva on tuttu:
- nuorempi pelaaja istuu edelleen Fortniten, CS2:n tai Rocket Leaguen parissa
- aikuinen pelaa iltaisin muutamaa vakiopeliä – usein ilmaispeliä tai pitkäikäistä live-palvelua
- mobiilipuolella pelataan samoja suosikkipelejä vuosikausia, pienillä mikromaksuilla.
Tämä tarkoittaa, että uuden pelin läpimurto vaatii entistä kovempaa panostusta – ei vain kehitykseen, vaan markkinointiin, yhteisön rakentamiseen ja jatkuvaan ylläpitoon.
Miksi tämä on tärkeää tekoälykeskustelussa?
Kun joku sanoo: “tekoäly laskee tuotantokustannuksia, joten voimme tehdä enemmän pelejä”, vastakysymys kuuluu:
“Jos teette enemmän pelejä nopeammin, kuka niitä oikeasti ostaa ja pelaa?”
Jos markkina ei kasva samaa vauhtia kuin tuotanto, kiihtyvä kehitys vain lisää kilpailua niistä samoista rajoitetuista pelaajien tunneista ja euroista.
2. Tuotanto on jo nyt nopeampaa kuin ostokäyttäytyminen
Pelialalla on viime vuodet nähty kaksi päällekkäistä ilmiötä:
- Julkaisujen määrä kasvaa etenkin PC:llä ja mobiilissa.
- Pelaajien ostokäyttäytyminen ei seuraa mukana – uutuuksia ostetaan harvemmin.
Steamissa julkaistaan jo tuhansia pelejä vuodessa. Mobiilissa vielä enemmän. Monet näistä jäävät lähes täysin ilman näkyvyyttä, latauksia tai tuloja.
Koronabuumi ja krapula
Koronapandemian aikana pelaaminen kasvoi rajusti. Pelaajamäärät nousivat, peliaika kasvoi ja monen yhtiön liikevaihto raketoi. Tämän päälle rakennettiin suunnitelmia:
- lisää live service -pelejä
- lisää isoja projekteja
- lisää studioita ja laajennuksia.
Kun arki palautui, pelaajien aika jakautui uudelleen. Moni jatkoi toki pelaamista, mutta ei enää samalla intensiteetillä – eikä samalla kulutuksella. Tuloksena on ollut aalto irtisanomisia, peruttuja projekteja ja nopeasti kuolleita live service -pelejä.
Tekoäly ei korjaa kysyntäongelmaa
Tässä kohtaa kuvaan astuu generatiivinen tekoäly. Lupaus kuuluu: enemmän sisältöä nopeammin, vähemmillä kustannuksilla. Mutta jos ongelma on kysynnässä, ei tarjonnan kustannuksissa, tekoäly voi pahimmillaan vain kiihdyttää ylikapasiteettia.
Suomalaisen studion kannalta vaarallinen ajatus on:
“Koska tekoäly nopeuttaa tuotantoa, meidän kannattaa tehdä enemmän projekteja.”
Viisaampi kysymys on:
“Miten tekoäly auttaa meitä tekemään vähemmän, mutta parempia ja pelaajalle relevantimpia pelejä?”
3. Hopealuoti vai kilpailu pohjalle? Riskit suomalaiselle pelistudiolle
Generatiivinen tekoäly voi aidosti auttaa pelikehityksessä: prototypointi nopeutuu, taustagrafiikka ja variaatioiden luonti helpottuu, dialogia voidaan tuottaa ketterämmin. Mutta se voi myös johtaa sisältölamaan, jossa markkina täyttyy nopeasti tehdyistä, keskinkertaisista tuotteista.
“Halvempi tuotanto = enemmän studioita = enemmän työpaikkoja”?
Tätä mantraa kuulee usein. Ongelmana on, että:
- kukaan ei vielä pysty osoittamaan selkeää, mitattua kustannussäästöä tekoälyn avulla julkaistussa pelissä
- jos kustannukset laskevat, myös tuotto-odotukset helposti laskevat
- matalampi kynnys julkaista voi johtaa siihen, että entistä useampi studio polttaa itsensä markkinaan, jossa näkyvyydestä ja ajasta kilpailee tuhansia muita.
Suomalaiselle pelistudiolle tämä voi tarkoittaa:
- kilpailu kansainvälisillä markkinoilla kiristyy entisestään
- erottautuminen laadulla ja brändillä tärkeämpää kuin koskaan
- puhdas “meillä on tekoäly” ei riitä pitchissä rahoittajille eikä pelaajille.
PC- ja konsolimarkkinan “mobilisoituminen”
Mobiilipuolella on jo nähty, mitä tapahtuu, kun sisältöä tuotetaan "bulkkina":
- halpoja, nopeasti tuotettuja pelejä
- toistuvia konsepteja, asset flippejä ja kopioita
- kova käyttäjäakquisition ja UA-kulujen kilpailu.
Jos generatiivista tekoälyä käytetään pelkästään sisältötehtaan kiihdyttämiseen, riski on, että sama malli siirtyy PC- ja konsolimaailmaan. Tällöin voittajia ovat usein vain:
- massiiviset alustat ja ekosysteemit (suuret kauppapaikat, alustayhtiöt)
- muutama globaali “ikuisesti elävä” peli, joka syö pelaajan ajan.
Suomalaisen indiestudion näkökulmasta tämä on kaikkea muuta kuin houkutteleva tulevaisuus.
4. Miten tekoälyä kannattaa oikeasti käyttää suomalaisessa pelikehityksessä?
Tässä sarjassa “Tekoäly suomalaisessa peliteollisuudessa” olemme korostaneet, että tärkeintä ei ole tekoälyn käyttö sinänsä, vaan mihin ongelmaan sitä sovelletaan. Alla neljä aluetta, joissa tekoäly voi aidosti auttaa vastaamaan markkinahaasteeseen – ei pahentamaan sitä.
4.1 Pelattavuuden personointi: pidennä elinkaarta, älä vain julkaisuputkea
Kun uusia pelejä ostetaan harvemmin, kasvun avain on usein yksittäisen pelin elinkaari. Tekoälypohjainen personointi voi auttaa:
- mukauttamaan vaikeustasoa ja haasteita pelaajan taitotason mukaan
- ehdottamaan sopivia pelitiloja, haasteita ja tapahtumia pelaajan käytöksen perusteella
- rakentamaan dynaamisia kampanjoita (esim. sisäiset “battle pass” -tyyppiset polut), jotka reagoivat pelaajan aktiivisuuteen.
Tavoite: pelaaja palaa samaan suomalaiseen peliin viikkojen sijaan kuukausiksi tai vuosiksi – ja suosittelee sitä eteenpäin.
4.2 Älykkäät NPC:t: vähemmän sisältöä, enemmän merkityksellisyyttä
Sen sijaan, että tuotetaan loputtomasti generoitua sisältöä, suomalainen pelistudio voi panostaa syvyyteen:
- tekoälyohjatut NPC:t, joilla on muistia, tavoitteita ja johdonmukaista käyttäytymistä
- dynaamiset dialogit ja reaktiot pelaajan valintoihin
- simuloidut ekosysteemit, jotka tekevät pelimaailmasta elävämmän ilman manuaalisesti käsikirjoitettua jokaista tilannetta.
Tämä voi tarkoittaa, että yksi hyvin tehty NPC-kohtaaminen on arvokkaampi kuin kymmenen pintapuolista tehtävää.
4.3 Sisällöntuotanto tukiroolissa, ei tuotantolinjana
Generatiivinen tekoäly grafiikassa, äänissä ja tekstissä on vahvimmillaan, kun se toimii assistenttina, ei korvaajana:
- nopea konseptitaide ja variaatioiden generointi
- placeholder-äänet, joilla pelattavuus voidaan testata aiemmin
- luonnosdialogit, joita käsikirjoittajat viimeistelevät.
Suomalaiselle studiollemme tärkeää on varmistaa:
- brändi ja tyyli ovat oman näköisiä, eivät geneerisen mallin tuotosta
- tekijänoikeus- ja eettiset kysymykset on huomioitu (erityisen tärkeää maineen ja rekrytoinnin kannalta Suomessa)
- tekoäly ei ole perustelu alihankkijoiden tai luovan työn arvon polkemiselle.
4.4 Pelaaja-analytiikka: tee vähemmän, mutta oikeampia päätöksiä
Kun markkina ei vedä jokaista peliä, päätösten laadusta tulee ratkaisevaa. Tekoäly ja koneoppiminen pelaajadatassa auttavat:
- tunnistamaan, mitkä ominaisuudet oikeasti sitouttavat pelaajia
- ennustamaan pelaajien poistumaa (churn) ja reagoimaan siihen ajoissa
- segmentoimaan pelaajia ja testamaan eri sisältöjä tai hintamalleja fiksusti.
Tämä tukee strategiaa:
- vähemmän huteja, enemmän osumia
- vähemmän “laitetaan tämäkin kokeiluun” -tasoista pelijulkaisua
- enemmän pitkäikäisiä, kestäviä pelikokemuksia.
5. Käytännön vinkit suomalaiselle studiolle juuri nyt (loppuvuosi 2025)
Suomi on pieni mutta kansainvälisesti näkyvä pelimaa. Menestys syntyy harvoista isoista voitoista ja kestävästä osaamisesta – ei siitä, että yritämme kilpailla volyymissa Aasian tai Yhdysvaltojen kanssa.
Tässä tiivistetty toimintalista:
- Tunnista oma kohderyhmäsi rehellisesti. Onko se hyper-intoilija, satunnainen mobiilipelaaja vai jotain siltä väliltä? Heidän ostokäyttäytymisensä ratkaisee, ei yleiset trendit.
- Käytä tekoälyä vahvistamaan kilpailuetuasi, älä kopioimaan muiden malleja. Personointi, ainutlaatuiset NPC:t ja älykäs analytiikka ovat vahvempia erottajia kuin generoitujen assettien määrä.
- Mittaa kaikki. Jos otat tekoälyn käyttöön tuotannossa, seuraa konkreettisesti: paljonko aikaa säästyy, mikä paranee, mikä ei. Ilman dataa AI-hype muuttuu helposti itsepetokseksi.
- Pidä tiimi ja pelaajat mukana keskustelussa. Suomessa luottamus, läpinäkyvyys ja reilu kohtelu ovat isoja arvoja – myös rekrytoinnissa ja yhteisön rakentamisessa.
- Suunnittele elinkaari, ei pelkkää julkaisua. Kysy jokaisen projektin kohdalla: miten tämä peli voi elää 2–3 vuotta? Miten tekoäly auttaa ylläpidossa ja kehityksessä, ei vain lanseerauksessa?
Yhteenveto: Tekoälyn arvo syntyy siitä, mitä jätät tekemättä
Peliala on tilanteessa, jossa pelejä tehdään enemmän kuin pelaajat ovat valmiita ostamaan. Generatiivinen tekoäly voi tehdä tästä ongelmasta joko pahemman – tai auttaa rakentamaan kestävämpiä, pelaajaa paremmin palvelevia pelejä.
Suomalaisessa peliteollisuudessa valinta on nyt käsissämme. Voimme käyttää tekoälyä kiihdyttämään bulkkituotantoa ja juosta kilpaa pohjalle – tai voimme käyttää sitä syventämään pelattavuutta, älykkääseen NPC-käyttäytymiseen, laadukkaaseen sisällöntuotantoon ja tarkempaan pelaaja-analytiikkaan.
Lopulta tärkein kysymys ei ole: “Kuinka nopeasti tekoäly auttaa meitä julkaisemaan seuraavan pelin?” vaan:
“Miten tekoäly auttaa meitä tekemään sellaisen pelin, jonka pelaajat Suomessa ja maailmalla haluavat ostaa – ja johon he haluavat palata vielä vuosienkin päästä?”